2
Pewna dziewczyna bierze udział w grze - jej zadaniem jest nie zabić kotka. Znajduje się on w metalowej klatce podłączonej do prądu, który porazi kociaka jeśli dziewczyna wciśnie guzik. Jeżeli jednak wytrzyma 5 minut i go nie zabije - wygra 500 funtów. Derren siłą sugestii nakłania ją, by wcisnęła przycisk. Doświadczenie miało ją nauczyć tego, by w przyszłości nie ulegała negatywnej sugestii i stała się osobą bardziej pewną siebie.
Dodano: , wyświetleń 1967